Archive for the ‘Giselle Beiguelman’ Category

Do link ao leak

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Conversas na PUC

Tag na ordem do dia, #WikiLeaks entrou na discussão sobre jornalismo na quarta, 8, em minha banca de qualificação do doutorado, na PUC da Maestro Cardim. Lá pelas tantas, Cícero Silva comentou a divertidíssima charge publicada na Folha de S.Paulo sobre a base de dados (puros) de Julian Assange. 


Vale a pena reproduzir aqui. É sensacional.






"Falar em cibercultura é negar a realidade"


  • A entrevista não é nova, mas o tema está na ordem do dia. Ted Nelson e Giselle Beiguelman fizeram a mesma crítica sobre interatividade. Nelson afirmou que os links não levam a lugar nenhum. Sobre integrar um mundo conectado sem dividí-lo entre real e digital, Rogério da Costa e eu defendemos a ideia do mundo conectado.
    Do Link, via estadao.com:
Por Rafael Cabral
Para os acadêmicos que ainda usam o termo ‘cibercultura’ para falar da atualidade, eu recomendo que acordem e olhem para o que existe em volta deles“.
Um dos mais importantes teóricos das novas mídias, o professor russo Lev Manovich, perfilado na nossa edição de segunda-feira, esteve no Brasil nas últimas semanas para participar de palestras no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE) e na Universidade Presbiteriana Mackenzie. Confira os melhores trechos da entrevista que ele deu ao Link:
A interatividade é um mito?
Você deve estar se referindo a declaração que eu fiz no meu livro The Language of New Media, publicado em 1999. Eu falei isso como uma reação às discussões sobre novas mídias, que na época giravam exclusivamente em torno da tal “interatividade” e se limitavam a isso. Todas as experiências culturais, no fundo, podem ser definidas como uma forma de interação. O que eu quis dizer é que toda comunicação intermediada por um computador é interativa, por isso precisávamos desenvolver termos diferentes para os diversos tipos de interatividade.
Por exemplo?
No meu livro Software Takes Command (licenciado em Creative Commons e disponível para download), eu proponho uma alternativa. Para simplificar: nós não temos que analisar os objetos concretos, e sim as interações. Devemos seguir os internautas enquanto eles navegam por um site e analisar os caminhos pelos quais andam, em vez de apenas analisar o conteúdo do site. Devemos seguir os jogadores enquanto eles estão ligados em um game. Com isso, poderemos usar a tecnologia para captar traços de personalidade e emoções das pessoas enquanto elas lêem um livro, assistem a um filme e interagem com as novas mídias.
Qual a peculiaridade da interatividade digital?
A interatividade digital, intermediada por um software, é um novo capítulo da história da cultura humana. Alguém que lê um texto não-interativo pode também construir sua própria versão dele, mentalmente. Mas isso pode ser feito de forma real nos meios digitais. Um videogame que você joga é totalmente diferente do videogame que eu jogo. A probabilidade de nos movermos pelos mesmos caminhos, passarmos pelos mesmos desafios exatamente na mesma sequência, é próxima do zero.
Você vê algum tipo de narrativa participativa que já integre totalmente seus usuários?
A dos games. Os primeiros videogames usavam o que eu chamo de “interatividade fechada”, na qual os usuários podem acessar alguns dados e outros não. A partir dos anos 90, vários artistas mudaram para uma forma diferente, a “interatividade aberta”, em que o software ou site responde diretamente às ações dos jogadores. Em jogos em 3D, por exemplo, o jogador é livre para se mover em qualquer direção no seu mundo 3D. Eles foram extremamente bem sucedidos e dominaram a indústria na década passada. Cada jogo é único.
Online e offline se tornaram a mesma coisa?
Sim. Nos anos 90, só se falava de “virtual”, “ciberespaço” e “cibercultura”. Éramos fascinados pelas possibilidades que os espaços digitais ofereciam. O “virtual”, que existe à parte do “real”, dominou a década. Agora, a web é uma realidade para milhões, e a dose diária de ‘ciberespaço’ é tão grande na vida de uma pessoa que o termo não faz mais muito sentido. O mundo alternativo tão falado na ficção cyberpunk, nos anos 80, foi perdido. O “virtual” agora é doméstico. Controlado por grandes marcas, tornou-se inofensivo. Nossas vidas online e offline são hoje a mesma coisa. Para os acadêmicos que ainda usam o termo ‘cibercultura’ para falar da atualidade, eu recomendo que acordem e olhem para o que existe em volta deles.

O livro depois do fim do livro



Do Portal Mackenzie:


O Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura em parceria com o Fórum da Cultura Digital Brasileira e apoio do Ministério da Cultura convidam para a conferência internacional “O livro depois do fim do livro“ com Bob Stein no dia 11 de novembro – Centro Histórico – às 9,30 horas. Haverá tradução consecutiva. 

Bob  Stein é fundador e co-diretor do Instituto para o Futuro do Livro (Institute for the Future of the Book) e por 13 anos organizou os títulos de Dvds – anteriormente Laser Discs e agora Blu-Rays – da prestigiosa Criterion Collection, uma série de filmes essenciais da história do cinema, além de mais de 75 projetos multimídia em formato de CD-ROMs incluindo edições especiais da Nona Sinfonia de Beethoven e Macbeth. Há 11 anos atrás, Stein começou a desenvolver ferramentas autorais para publicações eletrônicas das gerações seguintes. Ele tem recebido apoio da MacArthur Foundation e é afiliado à University of Southern California. 

O Instituto para o Futuro do Livro é dedicado a pensar e a desenvolver novas práticas para a publicação, divulgação, design e métodos de produção contemporâneos do livro e, principalmente, questionar as atuais publicações digitais, promovendo um debate sobre o que virá a ser considerado “livro” a partir do surgimento de equipamentos eletrônicos de leitura como Ipads e Kindles. O Instituto para o Futuro do Livro também desenvolve recursos para as editorias de livros e revistas, como as interfaces da revista Wired e da revista The New Yorker, ambas sucessos de crítica e de público pela versatilidade e facilidade de leitura e também por incorporarem os novos recursos oferecidos pelos tablets na própria experiência de leitura dos livros e edições impressas.

Como debatedora, foi especialmente convidada a pesquisadora e professora do programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP,Giselle Beiguelman. Beiguelman é também artista reconhecida, diretora artística do Instituto Sérgio Motta e autora do livro O livro depois do livro (Peirópolis, 2003). Cicero Inácio da Silva, coordenador do Grupo de Estudos do Software no Brasil, mediará o encontro. 

"Imagens Além-Natureza"

“A disseminação dos sistemas de Realidade Aumentada, a popularização do design sensorial e novas formas sociabilidade baseada em comunidades fluídas de consumidores e produtores de vídeos e fotos indicam que as imagens deixaram de ser superfícies emolduráveis e tornaram-se as interfaces de comunicação mais importantes da contemporaneidade.
Aplicativos instalados em celular, como leitores de QR-Code e programas como o Layar ou wikitude, tiraram a Realidade Aumentada dos círculos científicos especializados e a implantaram no cotidiano tornando essa tecnologia literalmente acessível à palma da mão. Produtos como o Wii e o Ipad, são uma espécie de exercícios de sinestesia para as massas, explorando a combinação de sentidos, como a visão e o tato, que convertem as imagens em interfaces imersivas e de interação. Plataformas como YouTube e Flickr, alargam as formas de diálogo e trocas interpessoais, mobilizando milhões de criadores, remixadores e visualizadores que configuram espaços de relacionamento baseados em imagens.
Cada um desses tópicos poderia ser o tema de exclusivo de uma apresentação, tese, livro ou ensaio. Eles envolvem tecnologias de produção, distribuição e consumo distintas, bem como colocam em circulação novos modos de ver e perceber que são particulares às situações a que estão relacionadas – localização em contextos urbanos, por exemplo, no caso da RA, lazer e informação, no que se refere ao Wii e ao Ipad, entretenimento, jornalismo-cidadão ou experimentação artística, no que diz respeito ao YouTube e ao Flickr.
Na apresentação que faço hoje no debate “novos formato”, do Fórum Latino-Americano de Fotografia, no entanto, vou me concentrar nas questões que poderiam ser chamadas de macroestruturais das imagens digitais e suas estéticas emergentes. No ensaio que estou preparando para a publicação que resultará deste fórum, essas questões sobre RA, novas sociabilidades e design sensorial, devem ser abordadas.
Hoje, prefiro me concentrar em questões relacionadas aos fundamentos das imagens digitais e alguns de seus desdobramentos cognitivos, perceptivos e criativos. Parto do pressuposto que as imagens digitais são além-natureza e que esse seu estatuto configura estéticas do código, estéticas do banco de dados e estéticas da cumplicidade particulares à composição algorítmica.
De certa forma, também, a apresentação que faço hoje, a convite de Iatã Cannabrava, permite, ainda contextualizar e refletir sobre os projetos que mostro no Itaú na exposição Histórias de Mapas, Piratas e Tesouros, sob curadoria de Eduardo Brandão e da Cia. De Foto.”


O que dá para fazer com duas Canon 5D Mark II

http://player.vimeo.com/video/14821961
HDR Video Demonstration Using Two Canon 5D mark II’s from Soviet Montage on Vimeo.

(via Giselle Beiguelman, no Facebook)



Augmented city 3D

http://player.vimeo.com/video/14294054?portrait=0&color=ff0179
Augmented City 3D from Keiichi Matsuda on Vimeo.

(via Giselle Beiguelman, no Facebook)



Novas regras para o jogo literário


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A revolução será digitalizada


http://d1.scribdassets.com/ScribdViewer.swf?document_id=34940741&access_key=key-ed4tj8la82nsw0ag5lz&page=1&viewMode=list

(via Gisele Sayeg, no Facebook)



Tele_bits 2.0

Imperdível, +


Serviço
Tele_bits 2.0 é um projeto de Giselle Beiguelman e Rafael Marchetti , especialmente desenvolvido para a exposição “Tão longe, tão perto“, realizada pela Fundação Telefonica.
Em cartaz no MAB, FAAP (R. Alagoas 903, Prédio 1), até 23 de maio.
2a a 6a – 10 às 20h. Sábado, domingo e feriados 13 às 17h
Mais informações: http://telebits.art.br/